EL WOUIVRE TEMPLARIO Y EL MISTERIOS DE LA OCA – Parte III

LA INICIACION DE LOS PEREGRINOS Y LOS TEMPLARIOS

A lo largo de estos años he escrito bastante sobre el “juego” de la Oca, su origen o como los Caballeros Templarios, utilizaron este “sistema” para distintos fines. He recopilado incluso artículo super interesante de otros historiadores o simplemente, buscadores “inquietos”, que llegan muchas veces a verdades ocultas, que los “eruditos”, con títulos deslumbrantes, se niegan a reconocer.

Hoy les traigo una serie de artículos que publicare a continuación y es el trabajo de varios de estos buscadores inquietos y el mío propio a modo de reflexión donde conectare los estudios de estos colegas, con la Orden del Temple y sus enigmas, en especial la conexión de Maria Magdalena y la siempre presente Oca.

La Oca, aquella que se infringe heridas para alimentar con su propia sangre sus crias, que mejor imagen de cristiandad, que aquellos que se sacrifican en pos del próximo sin importarles su propia seguridad o vida. Hay definición más acertada para describir el sentir y razón de ser, de un cristiano autentico seguidor de las VERDADERAS enseñanzas del “galileo o Nazareno”?… Hay definición más profunda para definir a un verdadero “Templario Iniciado”, en los misterios del camino de la Oca y el Wouivres, que la vida y obra de esa noble ave?… pues no.

EL WOUIVRE TEMPLARIO Y EL MISTERIOS DE LA OCA – Parte III

LA INICIACION DE LOS PEREGRINOS Y LOS TEMPLARIOS

La iniciación.. Como?;  Jugando 

Estamos convencidos de que, tanto determinados juegos tradicionales —ancestrales diríamos mejor—, como la mayoría de los cuentos asimismo tradicionales, son algo más que una forma entretenida de pasar el tiempo, pues se manifiestan como un instrumento didáctico de verdades más profundas, esotéricas, que se ocultan tras el rostro divertido de un exoterismo intrascendente. Tenemos claros ejemplos en ese extraño, a la vez que familiar, Juego de la Oca y en los no menos extraños “Cuentos de mi Madre la Oca”. El juego de la Oca, como el del parchís, el ajedrez, el alquerque, las damas, los naipes, la coxcojilla o rayuela, etc., son algo más que un juego; representan un método, un sistema, una guía o, para decirlo en términos modernos, un medio mnemotécnico, (Una regla mnemotécnica es una oración corta y fácil de recordar que ayuda de manera artificiosa a relacionar palabras, con el objetivo de memorizar conceptos con más facilidad).

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Técnica mnemotécnica para recordar los meses con 31 días (nudillos).

El ser humano aprende más y en menos tiempo cuando emplea su instinto lúdico, aunque la tarea exija de él un esfuerzo mayor que si emplease los canales “normales” de una actividad “seria”. Y esta potencialidad pedagógica del juego no pasó desapercibida para aquellos que deseaban transmitir veladamente determinado tipo de enseñanzas esotéricas, en el caso de la Oca, obvio, hablamos de los Templarios.

Véase si no cómo al amparo del vulgar juego de la baraja se perpetuaron las figuras “mayores” del Tarot, sin que ninguna de ellas participe en las variedades de juego existentes; ninguna, salvo el “loco” convertido en “comodín” en su mágica versatilidad —lo cual no deja de ser significativo.
Mediante las diversas modalidades de juegos, inventados o adaptados por ellos a sus especiales necesidades, determinados grupos o escuelas iniciáticas han pretendido imbuir en la mente de los eventuales jugadores, ya fueran niños o adultos, unos conceptos primordiales que les permitiesen asimilar ciertas formas diferentes de contemplar el Universo trascendiéndolo. Todos los juegos citados, o casi todos, semejan en su mecánica un ritual de Iniciación —en numerosas ocasiones se trata de ritos de paso, en la más amplia acepción del término—; hay que superar determinadas pruebas para llegar a un estado superior, la meta, que en muchos casos comporta la obtención de un premio material si bien en otros la compensación es únicamente moral, donde otros han caído, con lo cual se consigue un prestigio y una autoridad, o el simple placer de quedar triunfador. En muchos casos el triunfo no depende sólo de la habilidad intelectual del jugador, sino de la combinación de ésta con el “azar” o “suerte” —es decir, una fuerza ajena, inaprensible e in-modificable—, se pretendía enseñar al jugador, o iniciado que se sometía a las pruebas, cúal era su realidad al tiempo que se le mostraba un instrumento, de utilización consciente o inconsciente, para acceder a la esfera de la trascendencia en las mejores condiciones posibles de receptividad.

Evidentemente, el aspecto utilitario del juego a nivel simbólico tiene sus mejores posibilidades en el ámbito infantil, donde las mentes, aún “verdes”‘ no han sido deformadas todavía por prejuicios de uso corriente entre los adultos y mantienen una capacidad natural para captar, siquiera sea a nivel subliminal, la magia latente en los símbolos tradicionales. En cuanto a los adultos, el aspecto esotérico del juego puede ser intuido por algunos de nosotros, pero su comprensión última sólo será captada por los verdaderamente iniciados…

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FOTO 1: EL LABERINTO – IN SIMPLE “JUEGO” DE RECORRER UN ESPIRAL, DONDE EL ALMA LOGRA SEPARARSE DEL CUERPO “JUGANDO”. Experimente esta magia de los “juegos Ancestrales” en primera persona en muchas oportunidades en este camino tras las enseñanzas Templaria.

 

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FOTO 2: EL LABERINTO – IN SIMPLE “JUEGO” DE RECORRER UN ESPIRAL, DONDE EL ALMA LOGRA SEPARARSE DEL CUERPO “JUGANDO”. Experimente esta magia de los “juegos Ancestrales” en primera persona en muchas oportunidades en este camino tras las enseñanzas Templaria.

 

Este aspecto de los juegos, instrumento de accesis trascendente, derivó desde muy antiguo hacia significados ejemplarizantes de los conceptos morales en uso, con una persistencia que demuestra la utilidad práctica del juego en tales menesteres. Así, el espíritu didáctico moralizante que animaba a los discípulos pitagóricos, al explicar el sentido del Triple Recinto manifestado en el tablero del Alquerque, es el mismo que animaba ciertas cancioncillas populares, pseudoreligiosas, referidas a la baraja.

 

El Alquerque: Un juego medieval antecedente de las damas

 

En dichas canciones, lo que se exaltan, frente al “vicio” de jugar a los naipes y utilizando precisamente las cartas de la baraja, son los “misterios” católicos, a saber: el As, el Dios único; el dos, las dos naturalezas de Dios; el tres, la Trinidad; el cuatro, los cuatro Evangelios; el cinco, las cinco llagas del Cristo; el seis, la muerte y pasión de Jesús; el siete, los siete puñales de María; el ocho, el Arca de Noé y las ocho personas que se salvaron con él; el nueve, los nueve meses del embarazo de María; la sota, la verónica limpiando el rostro a Jesús; el caballo, Adán caído en el pecado y privado de la gracia; el rey, Cristo como rey de cielo y tierra que padeció por la humanidad.

Existió también un juego-infantil, en el que cada figura de la baraja, sacada en un orden establecido, servía para ir narrando una historia en la que dichas figuras actúan como personajes y objetos, escenificando los efectos perjudiciales del vicioso juego de naipes, en contraposición a los beneficios del trabajo honrado, al tiempo que se advierte de las consecuencias nefastas del delito, que no queda sin castigo.  En lo que se refiere al juego de la Oca, a su sentido “enseñante”, sería bueno recordar una vez más como en la antigüedad al ayo, pedagogo o maestro de los niños, se le denominaba “Ganso”, y cómo este sentido didáctico del ganso u oca se perpetuó en el nombre, —lo mismo que en las intenciones—, de las populares “aleluyas” o “cucas” tan extendidas por Cataluña y Levante y por el mundo hispano, ya en azulejos cerámicos, ya en pliegos de papel, precursores de nuestras tiras cómicas o cómics, que mediante historietas reales o ficticias deducían una enseñanza moral —generalmente con excesiva moralina— y se erigían en guías o pautas de conducta.

Igualmente, los tableros del juego de la Oca, con sus casilleros o “viñetas”, fueron estratégicamente amañados por los moralistas de los siglos xviii y XIX para mostrar escenas de la vida cotidiana y contar historias, maniqueas por demás, donde los vicios al uso eran castigados y la virtud premiada. En este contexto los tableros del juego de la Oca recibieron denominaciones puritanas tales como “Juego de la Vida Humana”, “Nuevo Juego de la Virtud Premiada y del Vicio Castigado”, etc., que se califican a sí mismos, y nos excusan de todo comentario.

A pesar de tanta mixtificación y manipulación el espíritu didáctico-iniciativo del juego de la Oca ha sobrevivido, recorriendo un largo camino desde su mitológico origen hasta nuestros días. Porque su génesis se pierde en la noche de los tiempos.

Según la leyenda, durante el asedio de Troya los guerreros griegos se aburrían y para remediarlo se inventaron varios juegos, entre ellos el Juego de la Oca, obra de Palámedes hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón…

Este Palámedes es un individuo curioso, empezando por su nombre, del griego que significa tanto “el de la mano palmeada” como “el que es hábil con la palma de la mano”. Y continuando por los inventos que se le atribuyen: El Ajedrez, El Juego de Damas, El Alquerque, Los Dados, La Formación de Combate y varios “juegos” más.

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El Disco de Phaistos, encontrado en Creta a principios del siglo XX, tiene grabada una espiral dividida en casillas en las que se ven gravadas las siluetas de grandes aves. Podría ser el origen del juego de la Oca que perfeccionaron o adaptaron los Templarios.

 

Y se dice que fue además un gran explorador del litoral mediterráneo que conocía a la perfección. , Por desgracia, este polifacético hijo de Nauplio y Clímene, murió lapidado a manos de su propio ejército, acusado de traidor por el intrigante Ulises, envidioso de su inteligencia. El hermano de Palámedes, que casualmente se llamaba Oiax utilizó un curioso método para comunicar a su padre la muerte del hermano: escribió la noticia en un remo que abandonó en el mar. Un remo, símbolo gráfico de la Pata de Oca. ¿Pero qué es lo que tenemos aquí? Un héroe sabio, con la mano palmeada, o con una Pata de Oca, es decir un “Jars”, cuyos inventos están relacionados con los viajes, la ciencia y los juegos. Y que además era un gran navegante e intrépido explorador, no en vano era nieto de Poseidón el dios de las aguas. Pero es que también es un Maestro “hábil con la mano”, como los artesanos constructores medievales. No hay duda de que la leyenda pretende representar a un “jars” iniciado transmitiendo a la humanidad sus conocimientos. Y si un iniciado pasa por ser el inventor del Juego de la Oca, podemos imaginar con qué fin lo hizo y cuál es la calidad del pretendido juego…

Rastreando en los orígenes del juego y más concretamente en su legendaria procedencia griega, no podemos pasar por alto un objeto que podría ser el más antiguo tablero conocido para el juego de la Oca, nos referimos al llamado “Disco de Phaistos”. Descubierto en Creta por el profesor Halbherr en 1908, se ha fechado su antigüedad hacia el año 2000 a. C. Consiste en un disco plano de arcilla cocida, (ver foto arriba), de unos 20 cm de diámetro, impreso por ambas caras con una línea espiral a lo largo de la cual discurren las viñetas con 242 signos, repartidos entre 61 casillas —31 en una cara y 30 en la otra—. Que se trata de un “camino”, o que es una espiral a recorrer, parece deducirse de la figura que representa un personaje en clara actitud de caminar.

Por otro lado, en 8 casillas aparecen representados otros tantos pájaros, tres en reposo y cinco en vuelo, que por su envergadura no parecen ser simples pajarillos, sino aves mayores, ¿Ocas? También aparecen barcas para cruzar ríos, remos, y unas extrañas edificaciones que recuerdan colmenas, amén de dos tipos de escuadra de constructor. El Disco de Phaistos, que según los arqueólogos —quienes evidentemente conocen su trabajo no tiene nada que ver con Creta ni con su escritura, aunque se empeñen en asegurar que se trata de escritura jeroglífica lo que en él figura, ¿no será tal vez un tablero de juego, antecesor o abuelo remoto de nuestra Oca, jugándose alternativamente por cada cara del disco?

Quizá nos encontremos ante el mítico Juego de la Oca inventado por el “griego” Palámedes para “distraer” a sus compañeros, en este sentido sí se trataría de un jeroflífico transmisor de algo. Ahora bien, hasta donde los diversos autores han podido rastrear en sus investigaciones, históricamente hablando, el Juego de la Oca remonta su invención a la Edad Media, en fecha no precisada, si bien su creación es muy anterior a su posterior divulgación bajo los apelativos de “juego noble” y “restaurado de los griegos”. Por otra parte, no existen motivos que, impidan pensar en el súbito renacimiento de un juego antiguo, prácticamente  olvidado por entonces, donde todo inclina a creer en dicha restauración.

Fueron los antiguos propagandistas de las primeras biblias impresas en lengua vulgar y sin notas, a fines de la Edad Media, quienes difundieron por toda Europa los cuadrados iluminados o “Jardín de la Oca” —utilizados hasta entonces en lugares muy específicos, dormitando un dorado olvido—, que vendían a los ciudadanos como una especie de renacimiento de un antiguo juego de la Grecia clásica cuyo inventor, como ya quedó dicho, aseguraban había sido el mítico Palámedes. Poco a poco este “Jardín” fue obligado complemento de todo mobiliario rico o pobre y se jugó a la Oca durante varios siglos.

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Tablero de la Oca donde cada casilla representa sucesivos paisajes que mediante su continuidad, hacen patente el peregrinaje secreto del juego

Como vemos, el Juego de la Oca es en realidad un camino de Ocas que conduce al Jardín de la Oca, tras superar los obstáculos que se interponen en su marcha espiral en círculos cada vez más cerrados. El peregrinaje secreto del juego se hace patente muchas veces mediante una continuidad en los dibujos que ocupan las distintas casillas del tablero, representando un solo paisaje —o varios sucesivos— dividido en etapas obligatorias. Trece etapas concretamente, las mismas que aconseja el Codex Calixtinus (hacia 1140) para recorrer el Camino de Santiago en España. “Los que seguían aquella ruta con ánimo más trascendente que el sim-ple perdón de sus pecados sabían que en aquel camino, a falta de carrete-ras que condujeran sus pasos, encontrarían aquí y allá unos indicios que les confirmarían si estaban o no en el buen camino.

Y tales indicios no podían de ningún modo ser tan claros que cualquiera pudiera reconocerlos. Para ello había que estar dentro del proceso iniciático que guiaba la ruta. Los indicios debían disimularse, para que el hecho mismo de tropezar con ellos necesitase del esfuerzo mental y espiritual del peregrino, que mediría así su grado de preparación y su capacidad para interpretarlos. De este modo, el camino —que era camino de expiación para algunos y camino hacia la sabiduría buscada por otros— se convertiría en una especie de juego en el que sólo alcanzaría conscientemente la meta aquel que conociese las reglas… Incluso hay ocasiones en que esa comprensión se alcanza sólo cuando se tienen en cuenta las regias que han regido tradicionalmente ese juego.”

Pero veamos esas reglas, que es necesario. cumplir, y esos obstáculos, que es necesario sortear, para coronar esas trece jornadas iniciático-rituales tal como Hércules realizó sus trabajos simbólicos.

• Cada jugador, como quedó dicho, tira con dos dados y suma los puntos de ambos, que es el número de casillas que puede avanzar cada vez.

• Los jugadores tiran sus dados por riguroso turno, siguiendo el orden de derecha a izquierda, es decir en el mismo sentido que sigue la espiral del juego (o sea: de la derecha de un jugador a la izquierda del siguiente, etc.).

• Si al comienzo de la partida se saca un nueve pueden suceder dos cosas.
a) si la suma de los dados es 5 + 4 = 9, se pasa a la casilla número 53.  b) si la suma de los dados es 6 + 3 = 9, se pasa a la casilla número 26. Ambas casillas, 53 y 26, contienen por figuras los Dados.

• El jugador que saque el número donde hay una Oca debe volver a tirar hasta caer donde no la haya. Así, al caer en una Oca saltará hasta la siguiente cantando la frase “de Oca a Oca, y tiro porque me toca”, y volverá a tirar sus dados moviendo lo que le corresponda.

• Quien caiga en el núm. 6, el Puente, paga un tanto por el derecho de peaje (en fichas o en moneda, según se establezca) y pasa a descansar un turno en el núm. 19, la Posada.

• El que cae sobre el núm. 19, la Posada, paga un tanto por el hospedaje y permanece un turno descansando, sin jugar.

• Al llegar a cualquiera de las dos casillas que contienen los Dados, la núm. 26 o la núm. 53, el jugador sumará los puntos que marcan los dados allí dibujados y avanzará tanto como resulte.

• Quien se detenga en el núm. 31, el Pozo, paga un tanto por el agua y no puede salir de él hasta que otro jugador caiga en el pozo.

• El que llega a detenerse en el núm. 42, el Laberinto, paga un tanto y, extraviado sin hallar la salida, retrocede al núm 30, donde pierde un turno sin Jugar.

•Quien vaya a parar al núm. 52, la Cárcel, paga un tanto y no podrá salir de su encierro hasta que caiga allí otro jugador.

• Eljugador que caiga en el núm. 58, la Muerte, paga un tanto y vuelve a comenzar la partida.

• Cuando se llega por fin al núm. 60 se juega con un solo dado. • Para entrar por la Puerta, núm. 63, al jardín de la Oca, es necesario sacar con el dado los puntos justos, retrocediendo siempre los puntos sobrantes y tirando de nuevo cuando corresponda hasta sacar el número exacto que permita la entrada. Siguiendo su instinto lúdico, Juan G. Atienza, propone en su Guía de la España Mágica antes citada —págs. 191 y 192— una interpretación comparativa entre las etapas del Juego de la Oca y las etapas del camino de Santiago en España, aunque con muy buen juicio crítico opina que hoy por hoy es poco menos que imposible establecer un paralelo geográfico entre el tablero de juego y el camino peregrino: “No he hecho otra cosa que contribuir al juego, jugando a mi vez… en tanto que el juego de la oca, si no un mapa, sí es una advertencia, un consejo sobre los elementos específicos del mundo de las hermandades de la Orden del Temple, que pulularon por la Ruta Jacobea durante los siglos medievales.”

Por nuestra parte, creemos que los “Compañeros Constructores”, que no eran una albañiles cualquiera, sino Templario sin filiación masónica alguna como a veces se suele decir y es preciso destacar, al crear recrear o resucitar— el tablero de la Oca, no pretendieron legarnos tanto un mapa físico, sino un mapa “espiritual” de la ruta.

Figura-2-von-Stulzbach-P-E-1559-Clavis-philosophorum-ludus-puerorum-et-laborMás que un mapa geográfico al uso parece tratarse de un mapa simbólico, y es desde esa perspectiva desde la que debemos intentar una posible correspondencia Juego-Ruta, aunque —lo confesamos humildemente— la plasmación física de las figuras del tablero de la Oca sobre el Camino de Santiago nos tienta profundamente. Hay una historia secreta entre los verdaderos Templarios iniciados del Secretum Templi, y es que el camino, si tiene un tesoro aun por ser descubierto, y en algún lado de la ruta aun esta ahi. No en vano conservamos aún en nuestro ser interno una parcela sensible a los “ludus puerorum”…

Que es el Ludus Puerorum?… es una tratado de alquimia. El proceso de la Obra ha sido llamado trabajo de mujer y juego de niño. Tras el comienzo de la Obra, el sutil inquisidor de la naturaleza persigue su progreso. Las palabras no son fabulosas ni despreciables, al contrario, debes leerlas con atención, para que los textos de los antiguos, que muchas veces trasponen las palabras, no te lleven al error, tal y como advirtió A. Pipus en su “Libro de los Secretos”

El triple juego de los niños debe preceder al trabajo de las mujeres. Pues los niños juegan a tres cosas. En primer lugar en las viejas murallas, en segundo lugar con la orina y, en tercer lugar, con los carbones. El primer juego procura la materia de la Piedra. El segundo juego aumenta el alma. El tercer juego prepara el juego para la vida. En efecto, de la flor de la sangre se hace el salitre por el primer juego de niños, y una vez realizado sólo queda animarlo y disolverlo repetidas veces en el agua con su compañero por otros dos juegos infantiles, necesarios hasta el tercer calor de nuestro Elixir en la obra de las mujeres, que no es otro sino cocer. Que el que pueda comprender comprenda. Además, en nuestra Piedra, la que buscaron todos los Filósofos, se encuentran los primeros elementos de los minerales, y la tintura, la cal, y el alma, el espíritu, y el cuerpo, el fijo y el volátil, el Mercurio, pero no cualquier mercurio, sino aquel alrededor del cual la naturaleza comienza sus primeras operaciones por las cuales determina la naturaleza metálica, pero dejando la cosa imperfecta. Si has extraído esta cosa de dónde se encuentra, por ella habrás comenzado el trabajo, empezando por aquello que la naturaleza había dejado imperfecto, encontrando una cosa perfecta, y te regocijarás por ello, como dijo el rey Geber. Esta cosa de la que se extrae la piedra, la poseen tanto los pobres como los ricos. Es Obra de mujeres y juego de niños, y la piedra es su flor.

Toma pues, en el nombre de Dios, esta cosa que no es perfecta. En efecto, de una cosa perfecta no se puede hacer nada, porque las especies de las cosas perfectas no cambian su naturaleza, pero pueden corromperse. Esta cosa de la que se extrae nuestra Piedra, o la materia de la Piedra, no es profundamente imperfecta, porque, por el Arte, de tamaña imperfección no podría hacerse cosa alguna, ya que el Arte no puede aniquilar las primeras disposiciones de la naturaleza. Esta cosa es una cosa media entre los cuerpos perfectos e imperfectos. Lo que la naturaleza no ha podido perfeccionar por sí misma, sino que tan sólo ha podido iniciar, podrá ser conducido por el Arte a la perfección. En este sentido el Filósofo Fludius dijo:

“El hombre es la más digna de las criaturas, por el cual, por favor y amor, todas las cosas han sido edificadas y sujetas. También aquella cosa cuyo cuerpo no recibe estima alguna, tiene en ella, no obstante, lo que conserva la salud y la juventud, que expulsa la languidez y las enfermedades del hombre y de los metales y consume toda superfluidad. Todo esto lo hace nuestro Elixir, y mejor que todas las medicinas, pociones y confecciones de Galeno, Hipócrates, Avicena y demás Filósofos; incluso sana al hombre de la lepra”.

En mi libro el Hijo de la Promesa, segunda parte de Templarios Hijos del Sol, abordare este tema, este interesante tratado de alquimia, que llego a mi en una instancia fabulosa de mi vida.

 

CONTINUARA PARTE IV  “LOS CONSTRUCTORES TEMPLARIOS”

PRONTO.-

 

 

 

 

 

 

 

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